想再一次掀起多英雄射击电竞的浪潮?也许《火力苏打》能做到
很少有哪个游戏公司在制作一款射击游戏时,能克制住将自己的游戏推向“电竞化”的冲动。
大名鼎鼎的ID
Software,创造了FPS电竞祖师爷的《雷神之锤》,实现了当时难以想象的16人联机,并借着这个16人联机的模式催生出了电竞的雏形,战队、赞助、奖金以及令所有玩家都为之疯狂的正规比赛。但他们觉得还不够,于是让旗下最久负盛名的《DOOM》系列也玩起了电竞,还顺便成就了中国第一位世界级电竞冠军——RocketBoy
孟阳。
在V社最值得骄傲的作品还不是Steam的时代,他们履历上最耀眼的成绩——《半条命》,是历史上最佳叙事的第一人称射击游戏。但真正令它广为人知的,却是《半条命》的一个衍生游戏模组CS1.6,也就是那款几乎贯穿了整个中国电竞史的《反恐精英》。对于那个时代的游戏公司来说,拥有足够多的玩家,能够构建起足够稳定的对战环境,然后坚定不移的走电竞化,这就是证明自己是那个时代最优秀的FPS的唯一方式。
当然,随着互联网的高速发展,联网对战的门槛变得越来越低,FPS玩家们也不需要在网吧凑满16个人才能开一局局域网对战。大家也许不在乎一款FPS游戏里是否要有最顶级的叙事、最还原的枪械,但一定在乎这游戏能不能联网,让自己和屏幕另一半的陌生人打成一团。《穿越火线》、《军团要塞2》、《反恐精英:全球攻势》都是如此,哪怕是一直以单机战役为傲的《使命召唤》也不能免俗的开始整些很酷的联网对战。
当一款能联网的FPS游戏拥有了足够令人信服的竞技性,电竞化必然会提上日程。FPS玩家热爱对战,并且追捧着那些枪法更准、作战意识更强的顶级玩家以及团队配合更默契、分工更明确的职业战队。其实说到这也不难看出,FPS电竞史其实长期被CS所垄断。毕竟在那个写实风大行其道、追求高效团队对抗的时代,CS已经做到了极致。
一直以来,玩家们信奉着精准的枪法与绝对职业化的团队才是FPS电竞的最大乐趣,直到《守望先锋》的诞生,改变才随之而来。
让玩家操作的角色不再是一个枪架子,而是赋予每个角色独特的技能;玩法不再局限于团灭对方与拿到最高的击杀数。这些并不是《守望先锋》的首创,但却是它将其发扬光大并推广给全世界的玩家。为什么《守望先锋》能够在让玩家玩的开心的同时,还能整点严肃的电竞赛事,而真正的首创者《军团要塞》仍旧是一副难等大雅之堂的德性?
当然,都2023年了才想起来吹捧《守望先锋》未免显得有些不合时宜,尤其是考虑到最近《守望先锋2》终于承认自己做不来PVE这种糗事,我们不妨用一些神似“守望先锋”的作品来解释,比如说下个月就要开始公测的《火力苏打》。
早年间,以《反恐精英》为代表的Fps游戏,讲究的是一个“枪比人重要,枪法比枪更重要”。你操作的角色不过是个枪架子,真正决定胜负的取决于你枪法技术的高低。输了就代表你技不如人,连甩锅的机会都没有,这直接导致了FPS玩家的高胜负欲与高门槛。这固然强化了电竞赛事的可看性与竞技性,但也将绝大多数潜在的玩家拒之门外。
而《火力苏打》这样的游戏,则能够轻松将这批潜在玩家迎入了大门,海外1000万下载量即是证明。它凭的是什么?凭的是快节奏与易上手的游戏体验,一局只要3-5分钟,游戏内内置了3秒无限复活的对战机制,可玩模式从占领据点到护送运输,让玩家不怕输、也输得起;它凭的是近30名可选的美漫风英雄,每位都拥有独一无二的特色技能/战斗风格,这更新频率就是《守望先锋》的巅峰期也做不到。更别提,不同的英雄让不同人找到了自己的玩法,让枪法的精准与否不再成为胜负的核心因素,玩家只需要找到自己最擅长的英雄,做自己最擅长的事也能赢!
当年《守望先锋》就是这么火的,当着追求极度写实的《反恐精英》的面打了一个差异化。将游戏的乐趣聚焦于多样化的角色,多样化的角色带来了不同的玩法,使得FPS游戏的乐趣从“我要成为最强者”转变为“我想扮演怎么样的角色”。每个玩家都是独一无二的英雄,让玩家玩的足够Fun,但也没有削弱了“玩家的求胜欲”。
我们回归正题,为什么多英雄射击游戏能够受到新时代玩家的青睐,开辟新的FPS电竞道路?因为它的核心乐趣,让游戏体验从绝对的枪法比拼进化为了更多元的英雄熟练度+阵容搭配,观众无需是技术大神也能看懂并享受比赛。《守望先锋》的OWL电竞赛事也曾如火如荼,观众就像是在看超英电影一样享受着比赛。
《火力苏打》拥有电竞化的潜力,一方面是因为当下还活着的多英雄射击游戏本就不多,暴雪的退出留下了大片的空白,更何况《火力苏打》在更新频率与内容上要胜于当时的《守望先锋》,目前唯一能与它有资格比拼的恐怕只有另一款同类型手游《无畏契约》。另一方面,《火力苏打》无论是内容积淀还是核心玩法上都足以做到平替OW。海外下载已突破千万,Youtube上坐拥近四十万粉丝,海外粉丝的支持也佐证了这一点。
那么,这款神似“守望先锋”的手游,能否帮助心动网络走向电竞化? 也许它真的可以做到。
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