长拳回应:釜山玩家Ping值不准确。
最近《英雄联盟》MSI可谓风波不断。先是RNG队因延期被判重赛,引发国内网友不满。随后在T1与SGB的比赛中,宙斯在T1上的第一次观赛显示其延时只有21ms,在网上引起了热议。现在官方拳头游戏发布了一份超级详细的技术说明,回应了本次2022年中季冠军赛的一系列技术问题。
官方原文地址:
长文概述:
在过去的几天里,拳头游戏电竞技术团队一直在努力解决围绕2022年季中冠军赛的一系列技术问题,特别是在我们用来平衡线下玩家和远程参赛者ping值的工具上。
我们第一次发现的问题是存在于我们所说的“延迟服务工具”中的一个错误——这个工具用于将所有参赛者的延迟(ping值)调整到35ms的范围内,这个错误会给釜山场馆的参赛者造成额外的延迟,使他们的实际延迟高于场馆电脑屏幕上显示的延迟(35ms)。所以在远程游戏中,中国的玩家都在35ms。
砰
区间,但是釜山的选手ping值更高。遗憾的是,在赛季中期冠军赛开始之前,我们没有发现这个问题。根本原因是一个代码bug误算了延迟,导致日志中的值是错误的。所以即使我们的监控显示一切正常,其实也有误差。
5月13日,我们修改了这个延迟服务工具的配置来解决这个漏洞。考虑到实际网络延迟增加对釜山场馆比赛的影响,我们做出了艰难但是必要的决定:对B组对局ping值不相同的三场比赛进行重赛。
不过5月13日这个配置修改引起的另一个问题是现在在|[email protected]|——。
尽管实际ping值现已得到修正,以确保等价。这样一来,当我们播放播放器的屏幕时,屏幕上会出现错误的下ping值。同时,由于我们的团队不能及时有效地沟通这种显性错误,观众会认为场馆内的玩家是在以低于其实际延迟的ping值进行游戏。
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